jueves, 12 de mayo de 2016

¡Quiero compartir una ficha REME!: EL TESORO DEL CACIQUE GUARANI.

Nombre de la actividad*: EL TESORO DEL CACIQUE GUARANI.

Objetivo: Conseguir un tesoro escondido siguiendo las indicaciones del jefe.

Área de Desarrollo*: Corporalidad, Carácter, Sociabilidad

Duración (min)*: 40

Materiales: Numero de documentos con un mensaje guiandolos hacia el objetivo
a conseguir (Tesoro), tantos mensajes segun el numero de patrullas.

Descripción*: ARGUMENTO: Un grupo de exploradores realizando una
investigación , descubren en el sepulcro de un antiguo guerrero guaraní,
que un inmenso tesoro ha sido escondido, y que varios planos de su
ubicación han sido divididos en 4 partes entregadas cada una a un guerrero.
Prosiguiendo su investigación los exploradores que 4 descendientes de
aquellos guerreros viven aún, y entonces deciden apoderarse de ellos.
DESARROLLO: Cuatro indios (Rovers o ayudantes) están escondidos en puntos
opuestos, llevando cada cual 4 partes iguales del documento (los cuatro
documentos se partirán en 4 pedazos cada uno, de modo que no pueda
reconstruirse el plano sino por medio de los 4 pedazos).
El juego comienza, yendo cada patrulla en busca de un indio. Para conseguir
un pedazo de mensaje es preciso herir al indio, nombrándolo o especificando
que tiene en la cabeza (por ejemplo: sombrero, pañuelo, etc.)
Los indios no pueden moverse de su lugar, eliminan a los scouts nombrando el
número que llevan en el sombrero, pero una vez heridos deben entregar un
pedazo de mensaje. Una vez conseguido un trozo, la patrulla va en busca de
los otros indios, hasta poder descifrar el documento. Los scouts eliminados
no pueden colaborar en la eliminación de los indios pero pueden ayudar a
descifrar el mensaje y tomar parte en la conquista del tesoro. Una vez
reconstruido el mensaje, la patrulla trata de interpretarlo, y si lo logra,
se dirige al punto indicado, pero con precaución pues el tesoro está
custodiado por el último de los caciques guaraníes, quién elimina a todo
explorador cuando llega a 5 pasos del tesoro. El cacique puede ser eliminado
nombrándolo, únicamente desde 5 pasos de distancia.
Ejemplo del mensaje: de un juego efectuado en el último campamento. "
Existe un arco en tal punto de la isla, colocado a poco más de 3 metros de
altura. Mirando a través del mismo en dirección oeste, se descubre a la
distancia de 34 pasos y a 2 ½ de altura más o menos, una rama que ha
perdido su corteza; bajo la misma hállase el tesoro. Atención: para mirar
a través del aro hay que hacer 5 pasos verticales hacia el agua" .
Las patrullas estaban intrigadas; al cabo de muchas cavilaciones el jefe de
una patrulla se acordó que existía un molino con depósito de agua al cual
se subía por una escalera; "aro...5 pasos verticales...agua..." y así
ganó el juego.
PUNTOS: Cada pedazo de mensaje vale 5 puntos.
Por cada eliminado se pierde 1 punto.
Si la patrulla descubre el lugar (de acuerdo al plano) y elimina la Jefe
indio gana 35 puntos.
Si no logra interpretar el documento, puede seguir a otra patrulla y
colaborar en el asalto final, pero en el cado de que fuera ella que
eliminara al Cacique le corresponderán únicamente 15 puntos.

Nombre*: Mabel Sierra

Grupo y provincia*: Grupo 44 Colombia



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lunes, 2 de septiembre de 2013

Carrera de balsas en el local

Objetivo: Desarrollo de la creatividad y trabajo en equipo
Área de Desarrollo: Corporalidad, Carácter, Creatividad, Técnica Scout
Duración (min): 30-45 min

Materiales: 
4-6 varejones largos (balsas) por patrulla
2 varejones cortos (remos) por patrulla
Mecahilo
5 tambos de plástico por patrulla
Una caja de poliestireno (hielo seco) o de cartón grande

Descripción: Previamente se tendrán elaboradas las balsas si se cuenta con poco tiempo para la actividad. Otra opción es dar un poco más de tiempo para elaborarlas en ese momento.
Las balsas serán montadas en los tambos de plástico, los cuales estarán recostados para que puedan rodar. Una vez montada la balsa la patrulla selecciona un mínimo de tres integrantes que irán sobre la balsa y serán los responsables de remar para que ésta avance. Sobre la balsa transportarán un bloque de hielo seco o una caja de cartón. El resto de la patrulla se organizará para trasladar los tambos que van quedando en la parte de atrás y los pasarán a la parte de adelante para que así pueda seguir avanzando la balsa. Gana la patrulla que llegue primero a la meta. Pero deberán tener mucho cuidado, ya que habrá un invitado no deseado.

• No está permitido que las balsas sean cargadas por los integrantes de la patrulla, siempre deberán estar sobre los tambos de plástico.
• El recorrido será en línea recta, salida – meta. (Otra opción es hacer un circuito o un camino sinuoso.)
• No está permitido empujar la balsa ni los tambos, sólo se transportarán con ayuda de los remos. Debe hacerse en piso de tierra para que los remos tengan mayor agarre. (En caso de que el piso del local sea de concreto y no de tierra se puede tomar la opción de empujar las balsas sin cargarlas y sólo se irán cambiando de lugar los tambos.)
• Si cae la balsa de los tambos, la patrulla retrocederá 2 metros.
• Si llegan a perder el block deberán regresar 1 metro.
• Pueden cambiar de tripulantes cuantas veces quieran durante el recorrido.

Variante: para darle mas emoción a la actividad podrán incluir ataque entre balsas sin perder la línea recta del recorrido. El ataque será con globos con agua.

Autor: Eduardo Rizo, grupo 29 Nuevo León
Fuente / idea original: Tropa 29

domingo, 16 de junio de 2013

Mosaicos de emociones

Objetivo: Mejorar la imagen propia de los muchachos, mejorar la relación entre los miembros de la tropa
Área de Desarrollo: Carácter, Sociabilidad
Duración (min): 15 a 30

Materiales: 
Libreta u hojas de papel
Plumas
Pedazos grandes de vitropiso marcados con el nombre de cada tropero
Mecahilo
Una resortera

Variantes:
En caso de no tener vitropisos se puede usar otra cosa que resista más de un impacto con piedras pequeñas, el asunto es que no se caiga/destruya con un solo golpe.

Descripción: La actividad inicia formando a todos los participantes de manera que queden un poco separados entre ellos pero que todos escuchen lo que el scouter dice.

El scouter formulará preguntas resaltando algún rasgo positivo de los muchachos, como: ¿Quién es el tropero más alegre? ¿Quién es el más leal? ¿Quién sabe más de técnica scout? ¿A qué tropero le pediría ayuda en un campa si me accidento?

Todos escriben el nombre de un tropero en su cuaderno según su propio criterio. El nombre que haya escrito la mayoría les da una oportunidad de tiro a los que escribieron ese nombre.

Cuando se hayan acabado las preguntas y cada tropero tenga sus oportunidades de tiro, tomarán turnos para tratar de destruir el vitropiso del tropero que quieran. El tropero cuyo vitropiso quede sin destruir o más entero es el que gana.

Nosotros colgamos los vitropisos de un árbol, amarrados con mecahilo. Si al menos un pedazo del vitropiso sigue colgado, el tropero queda con vida.

Esta actividad le muestra a los jóvenes que muchas veces los demás tienen una imagen de ellos diferente a la que pensaban y que muchas veces es mejor de la que ellos tienen de sí mismos.

Autor: Arturo Portillo, Grupo 36, Provincia Jalisco
Fuente / idea original: adaptación de una prueba del reality SURVIVOR

lunes, 15 de octubre de 2012

Títeres Ciegos


Área de Desarrollo: Corporalidad, Creatividad
Duración: 15 a 20 min

Materiales:
Cuerda para delimitar el área de juego (la suficiente)
4 piolas por títere,
1 paliacate por títere
Múltiples pelotas de diversos colores

Descripción:

Preparación:
Se delimita un perímetro que será el área de juego con una cuerda o piolas a un metro de altura.
Se le vendan los ojos al que será el títere y con piolas se atará de manos y pies simulando ser las cuerdas de un títere.
Se le asignará un color especifico de pelotas que deberá recolectar y depositar en un contenedor que se encuentre al otro extremo de donde salió.

Actividad:
De cada extremo del cuadro sale un títere y el resto de su patrulla comenzará a guiarlo al silbatazo corto. La finalidad es que cada títere recolecte el mayor número de pelotas de un sólo color cada quién (por ejemplo la patrulla Delfines recolectará pelotas azules) y las depositen en un recipiente que esté al otro extremo de donde salieron.
El juego es totalmente en silencio, nadie podrá hablar ni decir nada, de lo contrario se descalificará al equipo que lo haga.
Los chicos que estén guiando al títere podrán moverse por todo el perímetro exterior del área de juego sin importar que cambien de lado del cuadro.
Podrá haber hasta 4 títeres en el cuadro.

Nombre: Pimpon Scout
Grupo y provincia: 155 en Iztapalapa, México DF
Fuente / idea original: Ma. Del Rocío Mier Flores. en el CFB BJ 2012


viernes, 6 de julio de 2012

Kilómetros de a peso!

Objetivo: Recaudar fondos
Área de Desarrollo: Corporalidad, Carácter, Sociabilidad

Descripción: Cada scout busca un patrocinador y lo convence de que firme un contrato en el que el scout se ofrece a correr en un día determinado y el patrocinador se ofrece a pagar cierta cantidad de dinero por kilómetro.

¿Cuantos patrocinadores puedo tener? Los que quiera y pueda convencer.
¿Cuánto dinero me pueden ofrecer? Lo que deseen, 1 peso o 100 pesos.
¿Quiénes pueden ser patrocinadores? Papás, tíos, profesores, jefes scouts, el vecino... todo mundo que desee puede serlo.

Sólo deben recordar que es un compromiso y por ello se firma un contrato:
Yo, (nombre), tropero del grupo XX de la Asociación de Scouts de México, busco patrocinadores para poder pagar mi camisola (o un campamento, etc). Después se explica cómo funciona y se ponen muchas líneas para que se llenen de patrocinadores. Al último la firma del tropero y del jefe de sección.

He visto hasta 50 patrocinadores para un solo muchacho. Digamos que un scout consigue 10 patrocinadores que le dan 10 pesos por kilometro. Por correr un kilómetro obtendrá 100 pesos. Con 6 kilómetros ya puede comprar su uniforme.

Sólo no lo hagan muy segido, los patrocinadores se cansan también. Hay que buscar un lugar donde los troperos corran con calma, se pueden poner algunos puestos de agua para la carrerra, o puestos para vender refrescos y aguas, o incluso caminantes que quieran lavar coches. Cada scout mide lo que puede correr. Si el scout se detiene, se acabó el contrato, aunque haya corrido sólo un metro.

Fuente / idea original: Lo leí de Alberto Blanco en facebook.

miércoles, 6 de junio de 2012

Acantonamiento virtual

Objetivo: Es opcional, depende de las áreas de desarrollo que se elijan
Área de Desarrollo: Espiritualidad, Afectividad, Sociabilidad, Técnica Scout
Duración (min): 24 hrs
Materiales: Computadora o lap, señal de Internet, una cuenta de Facebook, cámara de vídeo o fotográfica, mecahilo, palos, alimentos ya predeterminados para comida sin utensilios, casa de campaña, equipo de bolsillo completo, equipo de acampar.

Descripción: Esta actividad empieza cuando los muchachos ya están instalados, para eso se les dice que a tal horas deben subir una foto de la patrulla completa. El primero que la suba es como si fueran
los primeros en formarse, y así sucesivamente todas las demas actividades. Si van a hacer construcciones se les da una hora o dos para hacer el comedor, zapatero o lo que prefieran y al terminar suben foto y etiquetan al jefe, subjefes y anexos. Si hay que visitar un museo, se les da un tiempo para que hagan una investigacion de eso y suban una foto. Cada hora hay que ir posteando en el muro de la tropa la actividad a realizar. Pueden hacer un video en donde reflejen algún artículo de la ley Scout. Aquí es libre, cada quien ve las necesidades de su tropa. Esta actividad está pensada para cuando uno sale a cursos de formación o algo relacionado y no se puede salir de campamento. Se platica con los papás el lugar en el que van a acantonar para decirles que ellos van a ser los adultos responsables mientras se lleve a cabo la actividad en su casa. Para evaluar el desempeño de cada patrulla, ellos deben hacer un CD con todas las evidencias. También hay que llevar un control de quién subió primero cada foto o video.


Nombre: Pato Mancera
Grupo y provincia: 5 de Tepic, provincia Jalisco
Fuente / idea original: Pato Mancera

martes, 5 de junio de 2012

Batalla Naval de Kim

Objetivo: Observacion, Memoria, Trabajo en Equipo
Área de Desarrollo: Carácter, Creatividad, Sociabilidad, Juegos de Kim
Duración (min): 20-30 mins
Materiales: Gis para trazar en el piso, globos con agua

Descripción: Cada patrulla traza una cuadricula (coordenadas) con columnas (números) y renglones (letras). Después colocarán dentro de las cuadrículas 10 o más objetos distribuidos por la cuadrícula.

Después pasarán a ver los objetos que tiene la patrulla contra la que están compitiendo, esto durará un tiempo aproximado de 1/2 a 1 minuto. Pasado el tiempo regresan a su lugar y empiezan a decir coordenadas, si hay objeto en las coordenadas, siguen diciendo coordenadas hasta que fallen y la otra
patrulla dice sus coordenadas. Gana la patrulla que termina primero con los objetos de la otra patrulla.

2a versión (aquí es donde se usan los globos con agua): El primer procedimiento es el mismo, tienen que ver los objetos de la otra patrulla en un cierto tiempo. Después de que regresan a su lugar se forma la patrulla y se les preguntará por un cierto objeto y sus coordenadas, en caso de que falle se le reventará un globo con agua. Gana la patrulla que termine más seca.


Nombre: José Alberto Garza
Grupo y provincia: Grupo XXVII
Fuente / idea original: internet

Basta morse

Área de Desarrollo: Corporalidad, Creatividad, Técnica Scout
Duración (min): 15-20 min
Materiales: Tarjetas con clave morse. Una letra por cada tarjeta, de preferencia 2-3 juegos de abecedario completo de clave morse para darle más variedad.

Descripción: Se forman las patrullas, a una distancia con obstáculos se colocan las tarjetas con la clave morse. Al silbatazo debe salir un integrante de cada patrulla corriendo y tratando de librar los obstáculos, toma una tarjeta y regresa a su patrulla.

La patrulla debe reconocer la letra que corresponde y tienen 30 segundos para escribir la mayor cantidad de palabras que inicien con la letra que indica la tarjeta. Gana punto la patrulla que mayor cantidad de palabras correctamente escritas correspondan a la letra.

Una vez que se ha asignado punto, se preparan para el silbatazo siguiente... Gana la patrulla que más puntos haya obtenido. Una variante es que escriban palabras que terminen con la letra que recolectaron.

Nombre: Blanca Rebollar
Grupo y provincia: Grupo 1, Provincia Cuautitlán
Fuente / idea original: no me acuerdo, si me regresa el Alzehimer lo actualizo...

Big Scout

Objetivo: Conocerse
Área de Desarrollo: Espiritualidad
Duración (min): 45 min a 1 hora
Materiales: Ninguno

Descripción: Demuestra disposición a escuchar y aprender de quienes lo
rodean.

En una velada o una fogata, se realiza una votación preguntando quién no debería estar en ésta y el porqué. Aunque dirige un scouter, éste también puede estar nominado. Se nomina delante de todos, puede ser por patrullas o toda la tropa.
El scouter que dirige debe ser capaz de subir los ánimos y a la vez poder bajarlos, ya que al principio es un juego pero poco a poco se van comentando las cosas como son y se sienten. Esto nos ayuda a conocer más al muchacho y buscar una manera más facil para integrarlo y que los demás lo acepten.

No se busca expulsar a nadie, sino comprender las cosas.


Nombre: Alberto Blanco
Grupo y provincia: 4 Tan Tan Chen; Quintana Roo
Fuente / idea original: A mí, copiada del programa Big Brother

lunes, 4 de junio de 2012

Pirata dormido

Área de Desarrollo: Juegos de Kim
Duración (min): 25 min.
Materiales: Agua, un vaso, un paliacate

Descripción: Un scout está acostado boca arriba en el suelo con los ojos vendados. Un scout de otra patrulla camina en círculo alrededor de él. El que está acostado debe señalar hacia donde cree que está en ese momento el que camina. Tiene tres oportunidades. Si le atina 2 o más veces, puede echarle un vaso de agua al que caminaba alrededor. Si falla 2 o más veces, el que caminaba le echa agua al que estaba acostado.

Nombre: Elizabeth Gf
Grupo y provincia: 4 Nahui-Ollin, Pachuca, Hidalgo
Fuente / idea original: Lo leí en Facebook escrito por Marc Andres
Salais Vazquez